《战地风云™ 6》单人模式试玩报告:欢迎回来
海星罐头
2025-09-25
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作者:海星罐头
原创投稿
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他们找回自己了
《战地风云™ 6》选择回归单人剧情模式,说实话还是令我有些吃惊的。
对这么一款历史跨度大,玩法重心多集中于多人大战场的PvP游戏,讲故事这么个事,就像是在剧情片里找颜色,颜色片里找剧情一样独特,属于是小众癖好了——但这并不是说EA或DICE讲不好故事。
当对的时间点碰到了对的题材,哪怕是“战地风云”系列这种老牌“约翰·卡马克”的信徒,也是可以凭借叙事和演出撼人心弦的。
近一点的例子有《战地风云5》的“猛虎末路”——穆勒车长的抉择与挣扎、年轻炮手的迷茫与疯狂,还有广告牌上高高吊起的“逃兵”装填手,寥寥几笔画面便勾勒出一曲残酷的战场悲歌。
远一点的则有《战地风云1》。游戏剧情序幕“钢铁风暴”那不断切换视角与角色的巧思,搭配上姓名与生卒年月黑纸白字印在屏幕上的那股子震撼感,至今仍旧让人津津乐道,难以忘怀。
可以说,如果DICE愿意下功夫,讲好一个故事并不难。
然而“能做”和“愿意做”在某些时候,就是两条无法相交的平行线。“战地风云”这个系列更是有着漫长的,如同整部开发史的,对单人剧情叙事的轻视。系列的开山鼻祖《战地风云1942》,完全不在乎单人模式;紧随其后堪称不少老“战地”孩提时代白月光的《战地风云2》,依旧把单人剧情弃之不顾;就连曾经社群故事讨论度最高,玩家也最愿意深挖剧情细节的《战地风云2142》,同样也没有一个讲述“正史”的单人剧情模式,只在各种玩法模式与地图的任务简报里,漏出个一星半点的信息。
这就导致“战地风云”系列的故事,就像是一节一节的单元剧,破碎、散乱,有些甚至还互相吃书、自相矛盾,没有办法像隔壁“使命召唤”一样连成片,用数量和质量来共同构筑一部波澜壮阔的史诗。以至于在很多时候,比起叙事或演出,很多代“战地风云”作品的单人剧情,更加注重功能性,有时甚至直接就是个大号的“新手教程”。
所以,当我们把目光投向此次试玩报告的主角——《战地风云™ 6》的单人模式时,这位“战地风云”家族的新血,同样没能摆脱这道祖宗之法。
《战地风云™ 6》的故事大致起始于2027年,能源危机、金融危机再加上私人武装力量——和平军团(Pax Armata)的崛起,曾在全球政治领域叱咤风云的北约,已经濒临崩溃。
和平时代消退,社会秩序崩塌。一场规模更加庞大,技术更加先进,涉及人数更加恐怖的世界大战,席卷全球。而在这场动荡中,玩家将会扮演一支精英美国海军陆战突击队——匕首13的一员,来执行各种你可以在好莱坞式爆米花战争片里能看到的“个人英雄主义”式任务。
什么爆炸、更多的爆炸、对抗命令的小队、孤胆深入敌后、酷炫高科技碾压敌人、宏大的战争画面等等……如果你是熟悉这种FPS单人模式叙事基调的玩家,可能后续的关键转折与耳熟能详的剧情,都已经浮上眼前。
没错,虽然本次试玩游玩的时间很短暂,实际体验到的内容量也没有达到特别高的地步,但《战地风云™ 6》在剧情发展上的潜力,基本已经被窥视得一干二净。
不过,就像我前头说的一样,叙事肯定不是这一代“战地风云”的重心——这一点,其实在试玩流程上的“第一章”,实际正式版的剧情第三章里,就已经在潜移默化地暗示我们了。
如果你希望我用几个简短的词语,来描述直布罗陀海峡登陆作战——那“熟悉”与“大场面”,绝对是个非常合适的选择。
狂风呼卷着一闪而过的炮火与战机,我仿佛被直接抛进争分夺秒的生死时速中,驾驶着两栖步战车,顶着和平军团的狂轰滥炸,冲锋陷阵。而当载具驶上滩头的那一刹那,就像是踏入了地狱——队友在无线电里嘶吼,无时无刻都有船在倾覆、都有人在牺牲;远处耸立着的代表人类工业与智慧的钢铁丛林,此时就像是巨人手中的积木被肆意推倒;被爆炸激起的残垣断壁几乎笼罩了半个战场,在轰鸣的闪光后徒留滚滚浓烟。
《战地风云》工作室几乎是以一种炫技般的方式,向我展示了次时代引擎和画面技术共同构筑的极致氛围体验
但很快,在标准好莱坞战争片式的热闹开场后,戏肉就端了上来——步坦协同伴随作战,一个几乎在常规的个人英雄主义射击游戏剧情里,基本绝迹的玩法思路。
出于谨慎,我在试玩本次单人剧情时,把难度都设置在标准——基本是所有普通玩家都会做出的选择。但即便如此,《战地风云™ 6》的AI对手强度,依旧相当高。如果你没有找到掩体,大大咧咧地站在大马路中间对枪,敌人的狙击手很快就会对你迎头痛击;如果你脱离队友掩护冲得太快,对面的霰弹枪又会在你猝不及防的拐角,给你上一课——《战地风云™ 6》冠绝整个系列的超短TTK,哪怕是在PvE模式里,也展现得淋漓尽致。
那我们该如何对敌?你当然可以凭借个人技术,依托于掩体打伸缩枪,就像是在隔壁“使命召唤”老兵难度里那样操作——背板,然后提前架枪。但《战地风云™ 6》给了你一个更加简单的选择——为什么不问一问你手中的“神奇焊枪”呢?
没错,比起凭借个人技术相位猛冲,《战地风云》工作室其实准备了一个相当违背个人英雄主义叙事的龟缩流战术——你只要捏着焊枪保住与你协同推进的步战车,大部分敌人反而消失的比你亲自动手还快。
比如,你面前有着这么一栋藏满狙击手的大楼,与其冒险探头用步枪或榴弹一类的支援火力压制对面,然后抓住机会消灭对手,反倒是缩在自家载具屁股后面,拎着焊枪、唱着歌,等着载具炮火摧毁那一整栋楼,才是更轻松的最优解。
估计有人马上就要跳出来了——这不是我们多人模式里的“焊武帝”吗?这个我熟。
没错,现在官方都在教你这么玩了。
车载式全自动智能维修包——代号“焊武帝”
实际上,随着剧情的不断深入,你很快就能意识到《战地风云》工作室在《战地风云™ 6》单人模式里的目标和计划——比起准备一份标准的好莱坞战争大片式的预制菜,让早已吃厌了的玩家们反复品鉴油得发腻的故事线,他们反而更希望玩家能够从这些单人流程里,学到一些可以在多人模式里用得上的玩法,整出一些邪门的花活。
而当我打进试玩流程里的第二章,也就是实际单人剧情线的第五章——纽约市的布鲁克林区时,这种感觉再度迎来一个巅峰。
纽约市的布鲁克林区是非常经典的小图步战绞肉——在常规多人模式里是如此,在单人剧情模式里也是如此。而玩家这一次扮演的角色,更是需要在各种狭小曲折的房间巷道里零距离交火。熟悉CQB战术的老军迷们应该都知道,个人技术在这种巷战绞肉情况里发挥的作用,并没有那么明显。你枪法再好、反应再快,切角切的再怎么天衣无缝,被一把喷子在近距离架住死角,横竖也都该躺板板。
而在FPS游戏里,这种情况更加常见——前提是,你手上没有一个叫RPG反坦克火箭筒的“狙击枪”。也正是在布鲁克林区这张地图,《战地风云™ 6》战术破坏的玩法魅力,彻彻底底地展示了出来。
敌人龟缩在楼道高层夹角,卡死了你的进攻路线?没事,连人带楼一起给你扬了;敌人躲在掩体后面,玩伸缩枪,架了半天打不到?和我的无后坐力反坦克火箭——我是说,反步兵狙击枪说去吧,你和你的掩体一样可笑。
能玩火力压制那就停止对枪,能把掩体摧毁那就不必搜点,对面漏了脚步只是一枪一门之隔?直接开穿,你别问我开没开,我就说你躺没躺。
这套核心思路,玩家完全可以直接照搬进多人模式里。准确来说,这就是“战地风云”系列的魅力所在——有这么个场地破坏系统和如此之多的各式爆炸物,什么骑士精神、一对一拼枪法都OUT啦。现在是2027年,咱们老布鲁克林玩的就是一个暴力,我能用非对称火力招呼你,那我绝对不冒头。
这么玩了两章剧情后,再怎么榆木脑袋的“对枪骑士”,也该意识到了时代的变化。所以,当试玩进入最后一章,也就是剧情线第八章——塔吉克斯坦时,“思路打开、格局打开”已经不再是一句玩笑话,而是真正需要玩家践行的路线。
塔吉克斯坦这章剧情,很好地承接住了前两章试玩带来的张力——玩家被丢进一张沙盒大地图里,各种需要完成的任务点不分主次地躺在地图上,彼此间被地形、草木,还有各种据点巡逻队分割。
玩家想怎么打、想拿什么打,有着绝对的自主权。这套思路有点像《战地风云:硬仗》的单人模式——制作组也是巧妙融合了“战地风云”标志性的玩法和沙盒大地图的思路。
也正是在这一章,玩家扮演的角色拿到了堪称现代战场的大杀器——无人机。
乖乖,这绝对是我玩得最爽的一章剧情。
塔吉克斯坦这章主线,实际打起来就有点像隔壁育碧“孤岛惊魂”系列的扫点清理哨站——特别是玩家扮演的还是匕首小队里的侦察兵,拎着的还是标配的栓动式狙击步枪。
比较常规的思路是,玩家用无人机或望远镜观察任务点,接着标记敌人,然后再校准瞄准镜,一个个用狙击子弹把他们全都送上路。
但只要你稍微开动一下小脑筋,观察一下任务描述——你说我这四翼进攻性无人机吊着的是制导炸弹,而我们的首要需求又是用爆炸摧毁防空设备——天底下哪来的这么巧合的事,你说对吧?
实际上,哪怕有这么个大杀器无人机,玩家还是可以用传统的地毯式扫点来处理这一章的战斗。在地图道路各处都会有和平军团的巡逻小队——这些队伍往往都会配备全防护步兵战车。玩家只要悄悄摸过去,帮助他们进入香甜睡眠后,再稍稍借用一下他们的装甲车,也可以非常轻松地清理各个区域的敌人,然后达成目标。
其实,在第一次打通整章塔吉克斯坦任务线后,我又意犹未尽地重新返回战场,好好尝试了一些别的玩法。实际上,横向对比流程相对线性的直布罗陀海峡和纽约市布鲁克林区两章单人剧情,塔吉克斯坦在实际游玩观感上更自由、更轻松,就像是在帮助玩家提前熟悉《战地风云™ 6》多维度、多进攻方向,且多面接敌的新战斗逻辑。
而《战地风云》工作室也确实做得很好——毕竟,有相当一部分系列粉丝没有好好去玩前作《战地风云™ 2042》,而《战地风云1》和《战地风云5》也没有这么多什么四翼无人机、机械小车、弹簧刀、标枪等“花里胡哨”的小玩意儿。在玩法逻辑上,跳过《战地风云™ 2042》直接来玩《战地风云™ 6》的老“战地”们,也需要这么一个相对轻松且可以提供适当压力的练兵场,来好好熟悉新世界。
实际上,当我们回过头来纵观整个试玩的流程,直布罗陀海峡、纽约市布鲁克林区,以及塔吉克斯坦这三张地图,很明显是《战地风云》工作室精心挑选出来,来向我们这些曾经被伤害过、失望过,甚至抛弃过这个系列的老粉丝们,展现诚意的。
从这个角度来看,《战地风云™ 6》单人剧情模式的回归更像是《战地风云》工作室找回了曾经的自己——那个时候的他们,能够也愿意全心全意投入进“战地风云”的开发中,来为玩家端上一道值得品尝的大餐。
事到如今,千言万语也都汇成一句话——朋友,欢迎回归。
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